Spelen voor het spel van de
toekomst - 2025
Stel dat we nu zouden weten hoe de toekomst er uitziet. Zouden we dan anders handelen? Van de geschiedenisles heb ik vooral onthouden dat het enige wat we leren van de geschiedenis is … dat we juist niets leren van de geschiedenis! Met dit in mijn gedachten volgde ik de workshop ‘Het spel van de toekomst’ door BNO-Spelenderwijs. Dit platform van ontwerpers voor speelmogelijkheden voor kinderen stelde zich de vragen: Hoe ziet de wereld er over 10 jaar uit? Welke invloed heeft dat op de leefomgeving en het spel van de kinderen? En hoe kan een ontwerper daar nu al rekening mee houden? Gastheer Remko van der Lugt (lector Product Design & Engineering, Hogeschool Utrecht) maakte op een inspirerende en deskundige manier de deelnemers binnen een paar uur wegwijs in een aansprekende scenariotechniek. Deze techniek vervangt niet zozeer de glazen bol, maar weet wel binnen enkele brainstormsessies de belangrijkste punten voor keuzes over spelen in de toekomst boven water te krijgen. De eerste stap is het stellen van vragen aan een fictief mannetje uit de toekomst (2025) vanuit de kernwoorden Politiek, Economisch, Sociaal, Technologisch, Ecologisch en Demografie (PESTED). En door die vragen per gezamenlijk aspect te bundelen, worden verscheidene mogelijke scenario’s bij elkaar gebracht. Ik bevond mij in een groep van speelgoed-, speelruimte- en speeltoestelontwerpers. De gezamenlijke aspecten die in deze groep naar voren kwamen, waren: Economisch, Relatie volwassenen, Natuur/openbare ruimte, Beleving, Veiligheid, Regulering en Hoe spelen kinderen? Door van deze onderdelen de uitersten aan te geven, konden we op zoek naar de meest invloedrijke en onzekere factoren voor het speels ontwerpen voor de toekomst.
Uiterste - Gezamenlijk aspect - Uiterste
ideologisch - Economisch - commercieel
iedereen kind - Relatie volwassenen - volwassenen de baas
binnen - Natuur/openbare ruimte - buiten
actief - Beleving - passief
beperken - Veiligheid - vrije verantwoordelijkheid
autonoom - Regulering - afhankelijk
analoog - Hoe spelen kinderen? - digitaal
De grootste impact en onzekerheid werden geraamd op Regulering en Economisch. Dit werd in een leuk wiskundig ogend model uitgewerkt. Door vervolgens de groep te laten associëren tot bijbehorende referentiebeelden, ontstond er een aardige kakofonie van barbies, Marx, Orwell, Mega Mindy, Cuba, smurfen, natuurspeelplek, Second-live, Sims, gelukskunde en lego. De vier scenario’s werden geïntroduceerd onder de werknamen: Onvrije-school, Plopsa-land, Iederwijs en Mobieltje.
Aan de hand van deze scenario’s werd vier onafhankelijke groepen een krant van de toekomst geschreven: respectievelijk de Big-Mother-Daily, de Telebraaf, de Inspiratiekrant en Piet’s paper. De vier muurkranten leverden de gezamenlijke aandachtspunten: Dé speelontwerper van de toekomst weet op de juiste manier om te gaan met de meest onzekere en impactrijke aspecten wanneer hij een weg weet te vinden tussen: meerdere opdrachtgevers; faciliterende / ondersteunende methoden; in partnership / samenwerken; (meer) focus op het kind. Wat mij opviel, is dat de grootste impact en onzekerheid werden geraamd op Regulering en Economisch. Schijnbaar heeft het debat over normen en waarden van Balkenende evenals de alom besproken kredietcrisis zelfs al invloed op het denken van de creatieveling! Toch denk ik dat we nu voornamelijk de onafhankelijke denkers uit het verleden nog kennen. De scenariotechniek van Remko van der Lugt is een leuk en praktisch middel om voor een bedrijf dat producten ontwerpt en engineert in een korte tijd, eens te kijken hoe men zich op de toekomst kan voorbereiden. Voor het beste resultaat lijkt mij het overigens goed om twee dagen uit te trekken en iedereen met enige beslissingsbevoegdheid (en juist de critici) erbij te betrekken.